Александр Кудрявцев
Презентации RPG Starfield специалисты Digital Foundry посвятили специальный выпуск своего подкаста. Алекс Батталья и Джон Линнеман рассмотрели ключевые технические и графические аспекты игры, а также объяснили, почему ограничение в 30 кадров в секунду пойдет на пользу проекту.
- Джон не удивился, когда услышал о решении ограничить частоту кадров Starfield на консолях. Эти параметры подходят для такой большой RPG от Bethesda. Это не просто игра с открытым миром, а игра с открытой вселенной. Starfield состоит из множества систем, которые должны постоянно взаимодействовать. Например, мало кто заметил во время презентации шутку о том, что игрок может украсть бутерброды со всей станции и хранить их в одном месте, но этот пример иллюстрирует важную механику. Игра запоминает положение всех объектов, с которыми взаимодействовал игрок. Сами механики не новые, они появились очень давно. Но для этого нужны собственные аппаратные мощности.

- Алекс добавляет, что такие большие игры, как эта, также уделяют большое внимание искусственному интеллекту. NPC в городах должны что-то делать. А игра без загрузочных экранов должна правильно рассчитывать положение NPC, если игрок хочет посетить город.
- Оба эксперта сошлись во мнении, что решение ограничить частоту кадров до 30 положительно скажется на игровом процессе. Разработчикам не нужно гнаться за большим fps на консолях, иначе придется урезать функционал других систем. При этом игра работает с внутренним разрешением 1296p, которое затем масштабируется до 4K. Игроки увидят довольно четкую картинку. При этом изображение на 30 к/с может показаться более плавным из-за стабильности, чем, например, рваные 40-60 картинки в демо Final Fantasy XVI и Star Wars Jedi: Survivor.

- Еще одна причина потолка в 30 кадров в секунду — высокая загрузка процессора. Алекс внимательно следит за развитием событий Star Citizen и привел пример того, как аппаратная мощность загружается в эту космическую игру. При путешествии по планетам ограничивающим фактором производительности является видеокарта. GPU получает максимальную нагрузку в таких условиях. Но если переехать в город, насыщенный объектами, то нагрузка на видеокарту падает до 50%, а вот ЦП загружается по максимуму. И чаще всего это приводит к падению частоты кадров. Алекс считает, что Bethesda учла этот фактор. Игрок Starfield будет часто посещать локации и города, богатые объектами. Поэтому лучше поставить потолок в 30 fps и сделать все для сохранения стабильности, чем показывать пользователю картинку с заиканиями и скачками частоты кадров.

На пустошах планет производительность зависит от видеокарты.
В больших городах производительность зависит от центрального процессора.
- Эксперты высоко оценили новую систему глобального освещения в игре. Игра правильно и в реальном времени рассчитывает, как распространяется свет от звезды или другого источника.
- Bethesda решила реализовать отражения с помощью кубических карт, которые рендерятся в режиме реального времени. Такой подход позволяет лучше реализовать глобальное освещение. Кубические карты также экономят аппаратную мощность по сравнению с отражениями в пространстве экрана.

- И Алекс, и Джон были в восторге от того, что Bethesda добавила в свой движок попиксельное размытие в движении. В этом им помогли специалисты из id Software. Такой подход позволяет сохранить плавность изображения во время экшн-сцен. В Starfield герой двигается гораздо активнее, чем главный герой в Skyrim, например. Камера движется более динамично, а чтобы изображение оставалось плавным, было добавлено попиксельное размытие в движении.
- Еще одна сильная сторона, которая хорошо видна в опубликованных видеороликах, — это моделирование атмосферы и прорисовка удаленных объектов. Разработчики из Bethesda проделали огромную работу, чтобы каждая планета выглядела особенной и интересной. Игра учитывает непрозрачность, состав атмосферы, поэтому свет распределяется в воздухе по-разному. На средних и дальних дистанциях Starfield поддерживает высокий уровень детализации. Можно увидеть объемный туман в низкой долине, тени холмов и гор. DF увидел аналогичный уровень сложности в Red Dead Redemption 2.

- Самая слабая часть игры — модели персонажей и их лицевая анимация. Алекс поражен тем, насколько разнится прогресс в разработке графики в играх Bethesda и улучшении отображения NPC. Теперь модели персонажей выглядят плохо, а лицевая анимация не претендует на реалистичность и плавность.
Джон и Алекс отметили, что более точные выводы они смогут сделать только после выхода Starfield. Пока игра выглядит очень многообещающе. И если разработчики смогут обеспечить стабильную частоту кадров на уровне потолка в 30 кадров в секунду, консольные геймеры не будут чувствовать себя обделенными.
Starfield выйдет 6 сентября на ПК (Steam, Microsoft Store) и Xbox Series и будет доступна по подписке Game Pass. Поддержки русского языка в проекте нет.
Также читать
12 июня ⋅ 107 Starfield: 30 кадров в секунду как на Xbox, так и на контентной поддержке игры
12 ⋅ 48 июня Все, что вы хотели узнать из презентации Starfield Direct