Интервью

Дмитрий Вошкарин из GG.BET проанализировал рынок киберспорта в РФ

Индустрии азартных игр и профессионального спорта всколыхнулись после победы российской команды на главном мероприятии в мире виртуальных соревнований. Сейчас рынок ждут большие изменения и громкие новости киберспорта – как у нас, так и за рубежом. В эксклюзивном интервью Login Casino СОО GG.BET Дмитрий Вошкарин подробно рассказал о том, в чем изюминка киберспорта в целом и киберспорта в РФ в частности.

С момента официального признания киберспорта в России прошло 20 лет. Но лишь в последние несколько лет началась очень активная работа по внедрению дисциплины – в том числе и в регионах РФ. Как вы оцениваете проделанную за последние годы работу? Какие самые яркие достижения в этом направлении и какие еще есть слабые места?

Пожалуй, можно выделить несколько важных достижений:

  • Создание киберспортивных ассоциаций, которые продвигают индустрию на разных уровнях. Федерация компьютерного спорта России проводит турниры в регионах и открывает киберспортивные клубы. В Госдуме обсуждаются вопросы создания факультетов киберспорта в отраслевых вузах РФ, появляется все больше специалистов для киберспортивного бизнеса. Интерес к индустрии растет, и те изменения, которые происходят на рынке труда и, в частности, в образовательной системе не могут не радовать.
  • Открытие студий, заточенных под освещение киберспортивных событий (например, Maincast, RuHub и т. д.). Русскоязычный зритель может получить качественный контент на родном языке – не только трансляции матчей, но и спецпроекты. В коллаборациях с букмекерскими компаниями рождаются развлекательно-образовательные шоу, подкасты и целые онлайн-академии, которые позволяют узнать индустрию лучше.
  • Появление киберспортивных команд, которые берут награды на топовых турнирах и своими достижениями меняют отношение к индустрии. История с Team Spirit на TI10 и фурор в медиа тому подтверждение.

Чего не удалось достичь – более широких охватов в медиа и большей популяризации для «взрослой» аудитории. Да, достижения российских команд на мировом уровне освещаются в СМИ и привлекают внимание людей, далеких от киберспорта. Но в индустрии гигантское количество инфоповодов, которые активно обсуждаются в отраслевых медиа и чаще всего не доходят до больших изданий.

Киберспорт – по-прежнему нишевое направление, которое принято относить к интересам юной аудитории (12-18 лет). Но возраст тех, кто взращивал отечественный киберспорт и находится в теме до сих пор, – 30-35+. И в целом это поколение, которое выросло на видеоиграх, на чьих глазах часть симуляторов превратилась в соревновательную базу для целой индустрии. Но не все видят в играх спорт и спортивный интерес. И одна из приоритетных задач GG.BET – развивать эту идею.

Но если сравнивать киберспорт в России 20 лет назад и сейчас, то был пройден огромный путь.

Россия знаменита своей любовью к традиционному спорту. Многие из игроков готовы заключать пари на спорт. Но времена меняются, киберспорт и виртуальный спорт набирают популярность. Как вы оцениваете динамику перехода на виртуальные развлечения, как быстро растет популярность киберспорта среди гемблеров?

Для начала уточнение. Киберспорт и виртуальный спорт – не одно и то же. Абсолютно разные направления с разной механикой и подходом к игре. В виртуальном спорте матчи генерируются на базе RNG, и беттор может поставить на электронную симуляцию традиционного вида спорта: футбол, теннис и т. д. В киберспорте есть направление eGames, в котором чаще всего игроки-любители играют в популярные электронные игры на консолях (FIFA, NBA и т. д.), а бетторы могут поставить на исход матча. В линиях отечественных букмекерских контор эти направления известны как киберфутбол, кибербаскетбол и т. д. Речь идет не о крупномасштабном киберспорте с проведением турниров в топовых дисциплинах (CS:GO, Dota 2 и т. д.): квалификациях, наборе баллов и прочем. То есть важно понимать, что виртуальность виртуальности рознь.

Но стоит отметить, за последние пару лет интерес к виртуальному спорту, кибердисциплинам и киберспорту в целом вырос. Во времена полной отмены спортивных мероприятий и перехода киберспортивных LAN-турниров в виртуальный онлайн-спорт и eGames, по сути, вышли на первый план. COVID-19 не внес коррективы в их работу, а БК стали перестраиваться под новые условия: организовывать турниры с консольными играми и запускать в работу целые студии по производству контента, расширять пакет дисциплин в виртуальном спорте и нестандартно адаптировать спорт. Например, в 2020 году в одной из стран диджитализировали ежегодный турнир: скачки на лошадях, виртуальный забег показали на главных телевизионных каналах, а все вырученные деньги со ставок отправили на благотворительность и борьбу с COVID-19. Показательный кейс, как адаптироваться в нестандартных условиях и привлечь внимание к направлениям, которые ранее не были на топовых позициях.

Киберспорт же по популярности среди бетторов вышел на 3-4-е место среди всех направлений. Турниры собирают огромные стадионы, у каждой из дисциплин есть собственный подход к квалификациям, набору очков, системе оценивания и структурированию игрового процесса. Так же как и в любой дисциплине в традиционных видах спорта, хотя разница в бюджетах и популяризации спорта и киберспорта значительная. После победы Team Spirit на TI10 и бурного обсуждения события в медиа хочется верить, что киберспорт в России получит новый виток развития. Что громкие комментарии лидеров мнений и интервью на телевидении выльются в реальные инициативы по популяризации киберспорта.

Среди представителей букмекерского бизнеса были очень популярны разговоры о возросшем интересе к киберспорту во время пандемии. Так ли это?

Это так. Как отмечалось выше, пандемия поставила на паузу спорт, поэтому все, что осталось у бетторов на тот момент, – это киберспорт, который переходил из LAN в онлайн, виртуальный спорт и спортивные матчи в тех странах, в которых еще не было ограничений (например, в Беларуси). Потому БК попросту стали перестраиваться под новую реальность и расширять продуктовую линейку: устраивать киберспортивные турниры, делать акцент на киберфутбол и другие кибердисциплины и т. д. GG.BET всегда делала упор на киберспорт, потому пандемия лишь помогла усилить позиции, привлечь новых игроков и открыть пользователям новые виды развлечений.

Сейчас в Европе проходит The International 10, долгожданное событие в мире киберспорта. Какие мероприятия, кроме этого, вызывают всплеск активности среди игроков?

The International – топовое событие на арене Dota 2, его возвращения ждали два года. Это видно и по всеобщему соревновательному настроению, и по активности бетторов: TI10 на GG.BET удвоил показатели предыдущего «Инта».

К тому же главный турнир года по Dota 2 сменился главным турниром года по CS:GO. Потому во время The International 10 мы параллельно готовились к PGL Major Stockholm 2021. GG.BET стала эксклюзивным беттинг-партнером турнира, чем наша команда очень гордится. А также тем, что спецпредложения от GG.BET будут доступны не только посетителям сайта, но и гостям турнира на «Авичи-Арене».

Конечно, речь выше шла о топовых киберспортивных событиях, которые уже вызывают интерес с момента объявления дат. Но наша цель – предлагать пользователям высокие котировки, нестандартные маркеты, особые бонусы и для менее распиаренных, но не менее зрелищных состязаний. Потому команда GG.BET постоянно генерирует активности для игроков, заключает партнерства с турнирными операторами и спонсирует трансляции.

Стоит ли БК организовывать свои киберспортивные турниры? Насколько это сложно и что нужно для успеха подобного мероприятия?

Важно понимать, что создание собственного киберспортивного турнира – задача сложная и дорогостоящая. Пригласить топовые команды, а значит – обзавестись внушительным призовым фондом и учитывать график игроков; не конкурировать с другими турнирами; иметь репутационный вес на рынке, чтобы участие для самих коллективов имело ценность, а турнир давал привилегии игрокам. Это только часть важных моментов, которые требуют большого количества согласований и средств. Не говоря об организации всех процессов. Если БК не нацелена играть в долгую на букмекерском рынке, создание собственного турнира – слишком дорогой инструмент маркетинга.

С какими трудностями сталкивается ориентированный на киберспорт букмекер?

В первую очередь с техническими. В киберспорте другая математика, другие расчеты и правила игры. В некоторых киберспортивных дисциплинах нет ограничений по времени или другим количественным показателям, как в традиционных видах спорта. И матч завершается не через 90 минут, как в футболе, или после 25 очков за сет, как в волейболе, а когда будет достигнута цель – например, пока команда не захватит трон соперника. Когда это произойдет – через 20 минут или 1,5 часа – зависит от самих игроков и ряда факторов. Потому рассчитать вероятность события для киберспортивного букмекера труднее.

Каждая новая дисциплина требует нового подхода. На это все накладывается глобальная проблема: низкое знание и понимание киберспортивных дисциплин. Потому наша задача как киберспортивного букмекера – разложить экосистему киберспорта на понятные составляющие: объяснять суть игр, знакомить с командами, рассказывать о топовых турнирах и т. д.

Второе – зависимость от ранга турнира. Турниры с ноунейм-командами и призовыми в $10 тыс. мало кого заинтересуют. Все хотят мейджоры с борьбой за $2 млн или TI c заоблачными $40 млн призовых. С топовыми ростерами и зрелищными, часто непредсказуемыми матчами. А таких турниров не так много в отличие от количества титулованных чемпионатов в традиционных видах спорта. Потому БК, которые делают упор на киберспорт, должны быть изобретательными: предлагать нестандартные маркеты, подогревать интерес к менее распиаренным событиям особыми спецпредложениями и т. д.

Третье – динамика появления новых киберспортивных дисциплин и ограничения от производителей игр. Например, Riot Games, правообладатель игры Valorant, негативно относится к сотрудничеству с БК. При этом Valorant – самая популярная игра по просмотрам на Twitch за последнее время. Мы предлагаем нашим пользователям события в этой дисциплине, но выступать партнерами команд и турниров не можем. Хочется верить, что со временем игровые гиганты найдут точки соприкосновения с БК и придут к общим целям и задачам.

Чего вы ждете от российского киберспорта в ближайшие годы?

Появления новых киберспортивных организаций, которые будут конкурировать с текущими лидерами в СНГ. А от текущих лидеров – выхода и/или укрепления позиций на мировом уровне. Возвращения LAN и проведения топовых турниров в СНГ. «Взросления» киберспорта с точки зрения аудитории и выхода на второе-третье место по ставкам среди всех возможных направлений.

С какими организациями GG.BET поддерживает партнерство и по каким направлениям?

Мы стараемся развивать партнерскую сеть в нескольких направлениях: спонсорство трансляций и турниров, поддержка команд, сотрудничество с киберспортивными федерациями и общественными организациями, коллаборации с брендами, с которыми у нас есть общие интересы и ценности.

Если брать 2021 год, то GG.BET выступила партнером русскоязычных трансляций турниров IEM, DH, EPL, DPC и ESL, а также спонсором англоязычной трансляции и официальным беттинг-партнером главного турнира года по CS:GO – PGL Major Stockholm 2021. Также GG.BET не первый год поддерживает один из топовых киберспортивных клубов – NAVI – и планирует в 2022 году пополнять спонсорский портфель новыми именами. Наши партнеры среди киберспортивных федераций и общественных организаций – Федерация компьютерного спорта России и Ukrainian Professional Esports Association. И стратегическое сотрудничество 2021 года – совместная работа с MEGOGO над производством и трансляцией киберспортивного контента в SMART TV на территории России, Украины и Молдовы.

В турнирных дисциплинах постоянно встречаем знакомые названия – Dota 2, CS:GO, WoT, HS, FIFA, иногда SC2, Forza. Какие игры вызывают наибольший интерес у игроков, делающих ставки?

В топ-3 входят CS:GO, Dota 2 и League of Legends. Но лидер постоянно меняется, так как все зависит от количества событий и их значимости в индустрии. CS:GO более раскручена с точки зрения количества событий, Dota 2 – с точки зрения размера событий. Если говорить о популярности, то здесь скорее лидирует CS:GO, так как правила Dota 2 сложнее. Потому и сложнее получить удовольствие от просмотра матча или заключения пари, если ты не в теме.  

Насколько популярны среди гемблеров ставки на конкретных людей, а не на команды? И существуют ли они вообще? Например, как в футболе, что такой-то игрок забьет три гола, а киберспортсмен вынесет не менее 300 монстров?

Ставки на конкретных игроков есть, но их популярность гораздо ниже, чем ставка на команду. Киберспортсмены могут привлечь внимание к матчу, но с позиции «в такой команде есть вот такой игрок», а не «вот такой игрок есть в такой команде». Команда – на первом месте. Безусловно, «Месси и Роналду от мира киберспорта» могут быть исключением, но процент ставок на них от общего объема невелик. Популярность в ставках набирают быстрые цели – например, кто сделает первый килл на карте. Потому что это действие, которое принесет результат в течение первых 20 секунд после начала карты. Тем не менее GG.BET готова удовлетворить любой запрос наших пользователей, поэтому ставки на конкретных игроков всегда доступны в линии.

О том, как разрабатывают концепцию традиционного казино, читайте в интервью с Мариной Смирновой из «Кушнер энд Вэйкфилд».

Источник

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»