Киберспорт

Рынок виртуальных предметов могут взять под контроль власти РФ

Российские власти заинтересовались рынком внутриигровых предметов, и это может привести к новому регулированию. Игорная экономика представляет большой экономический интерес для страны. Больше новостей киберспорта в России и мире на нашем сайте.

Сейчас на российский рынок гемблинга приходится внушительная доля мирового рынка: $450 млн из $4 млрд. Чиновники обеспокоены тем, что этот хозяйствующий субъект не облагается налогом, а также тем, что средства, задействованные в рассматриваемой торговле, могли быть использованы для финансировать терроризм и отмывание денег. Об этом пишет «КоммерсантЪ».

При этом российская игровая индустрия с каждым годом продолжает расти — за 2021 год она выросла на 7,7% и составила ~$2 млрд, по данным PricewaterhouseCoopers. К 2025 году этот рынок достигнет ~2,4 миллиарда долларов. Эти деньги не остались незамеченными российскими чиновниками, которые в 2021 году решили создать фонд, который занимался бы разработкой игр, популяризирующих русскую культуру и историю. Минцифры активно работает над концепцией. Кроме того, ходят слухи о налогообложении разработчиков видеоигр.

Кроме того, появились первые идеи об ограничительных мерах — маркировка игр так называемым деструктивным контентом, введение системы идентификации пользователей.

Что касается рынка внутриигровых предметов, то сейчас он находится в серой зоне. Игроки торгуют «косметическими» предметами, изменяющими внешний вид персонажей, лутбоксами — ящиками со случайными предметами, коллекционными карточками и т д. Этот рынок привлекает игроков, готовых тратить на предметы реальные деньги (или виртуальные деньги, купленные за ту же реальную валюту). Такая экономическая модель не только дает деньги разработчикам (до 70% прибыли), но во многих случаях позволяет бесплатно распространять сами игры (F2P, или free-to-play).

Существует также вторичный рынок, на котором игроки торгуют друг с другом, например, в Steam (самая популярная платформа для распространения видеоигр и крупнейший рынок виртуальных предметов). Кроме того, есть несколько торговых площадок, которые интегрируются со Steam и позволяют выводить деньги (крупнейшая среди них — китайский Buff Market), ежедневно совершая сделки на 5 миллионов долларов.

Игрок-владелец виртуального предмета также может получить деньги напрямую от заинтересованного покупателя, приняв через тематический форум — в этом случае владелец «отдает» нужный предмет покупателю, за что получает денежный перевод. Конечно, это самый рискованный способ торговли.

Пока центральный банк отказывается рассматривать виртуальные объекты как инвестиционный инструмент. Но мировые регуляторы начали выступать с инициативами по ограничению оборота виртуальных объектов. А в РФ уже начали публиковать материалы с описанием возможных незаконных операций, которые могут быть проведены с игровыми предметами для легализации денежных средств — такие материалы опубликовало ФГУП ГРЧЦ, работающее при Роскомнадзоре.

Поэтому в 2022 году эксперты ожидают повышения внимания к внутриигровому рынку со стороны властей и усиления регуляторной деятельности.

Видеоигры стали важной частью жизни россиян: недавно выяснилось, что в 2021 году Россия заработала почти 22 миллиона долларов и заняла третье место по призовым фондам среди стран мира.

Источник

Кнопка «Наверх»